La epistemología de la gamificación y sus desafíos para la educación.

Autores/as

Palabras clave:

Enseñanza-Aprendizaje, Epistemología, Educación, Gamificación, Enfoques pedagógicos

Resumen

Gamification in education is a growing trend that utilizes elements and mechanics of games to engage students and make the learning process more dynamic and interactive. However, its use also presents epistemological challenges related to the validation and construction of knowledge. Epistemological questions play a crucial role in establishing criteria to underpin gamification strategies in education, justifying the path taken to promote student learning. This article aims to analyze the epistemology of gamification and its challenges for education, addressing the history of gamification, its relationship with epistemology, and the main challenges faced. Examples of gamification applications in different educational areas and solutions to overcome epistemological challenges will also be provided. It is concluded that gamification can be a promising approach for education, provided it is used consciously and critically, taking into account the epistemological implications involved.

Biografía del autor/a

Heron Salazar, Universidade federal do amazonas

Licenciado en Agronomía (1994) y Licenciado en Ciencias (2001) por la Universidad Federal de Amazonas. Especialización en Suelos y Nutrición Mineral de Plantas (1995) de la Escuela Superior de Agricultura de Lavras - ESAL. Maestría en Agronomía de la Universidad de São Paulo - ESALQ (1998) y Doctorado en Biotecnología de la Universidad Federal de Amazonas (2007). Actualmente, trabaja como Profesor en el Instituto de Educación, Agricultura y Medio Ambiente (IEAA) - UFAM en Humaitá - AM. Experiencia en el campo de la Agronomía, con énfasis en la Microbiología y Bioquímica del Suelo. Ha realizado investigaciones en las siguientes áreas: microbiología del suelo, caliza, fertilidad del suelo, micorrizas arbusculares e interacciones planta-microorganismo. Se desempeñó como coordinador del Curso de Ingeniería Ambiental en 2010 y durante el bienio 2013 - 2014. Formó parte del Comité Científico Local de IEAA/UFAM (2008-2009). Realiza trabajos de extensión en el campo de la Agronomía y el Saneamiento. Es el líder del Grupo de Investigación en Agricultura y Medio Ambiente vinculado a IEAA/UFAM, que busca llevar a cabo proyectos de investigación que contribuyan a la caracterización del entorno y a la comprensión de los procesos responsables de sus transformaciones, ya sean de naturaleza geológica o antropogénica. También realiza investigaciones centradas en la educación, supervisando a estudiantes de maestría en el Programa de Posgrado en Educación en Ciencias y Humanidades en la línea 2: Perspectivas Metodológicas para la Enseñanza de Ciencias y Humanidades. Últimamente, ha estado investigando los impactos en el proceso de enseñanza-aprendizaje asociados con el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación - TIC como herramientas para respaldar la enseñanza.

Sávio Oliveira, Ufam

Especialista em Ciências da natureza, e suas tecnologias e o mundo do trabalho pela Universidade Federal do Piauí. Atualmente é Mestrando no programa de pós-graduação em Ensino de Ciências e Humanidades da UFAM.

Citas

AFLITOS, Ozanira Lima dos et al. Khan Academy-uma ferramenta gamificada em ensino e aprendizagem de matemática. Revista Areté, 2018.

ALVES, F. Gamification como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. 2ª. ed. São Paulo: DVS, 2015.

ANDRADE, S. T. Os Antecedentes Da Gamificação E Suas Influências: Um Estudo Por Meio Das Equações Estruturais. Tcc - Faculdade De Tecnologia E Ciências Sociais Aplicadas -Fatec, 2016. Acesso em: 23 maio 2023.

BEZERRA, C. DE L.; LIMA, D. DE J. Kahoot: uma ferramenta didático-pedagógica para o ensino de educação ambiental. Revista Encantar, v. 2, p. 01–12, 10 jul. 2020.

CAPPELLARI, A. F. A percepção de alunos e do professor sobre o uso do aplicativo Duolingo na aprendizagem de inglês como segunda língua. Dissertação - Universidade do vale do rio dos sinos, 2020. Disponivel em: <http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9118>. Acesso em: 22 jun 2023.

CARDOSO, O. A. D. O. Reflexo epistemológico no desenvolvimento do planejamento da gamificação no contexto educacional. Universidade Federal de Alagoas - Dissertação do Programa de Pós-Graduação em Educação, 2021. Disponivel em: <http://www.repositorio.ufal.br/jspui/ handle/123456789/8942>. Acesso em: 22 jun 2023.

Cezar, Júlio Rosa da Silva; DE OLIVEIRA, Erica Rodrigues; BARBOSA, Glívia A. Rodrigues. Caracterização de Estratégias de Gamificação em Aplicativos Móveis Educacionais: Um Estudo de Caso do Aplicativo Duolingo. XIV IHC, 2015.

CHURKIN, O. M. Gameficação na Educação - O Quizz Socrative como processo maiêutico nos logradouros soteropolitanos. Plurais - Revista Multidisciplinar, v. 2, n. 3, p. 78–88, 22 dez. 2017.

CLASSCRAFT. Classcraft - All-in-One Plataforma de Gamificação da Educação. Disponível em: <https://www.classcraft.com/pt/>. Acesso em: 22 set. 2023.

CLEOPHAS, M. D. G. Integração Entre A Gamificação E A Abordagem Steam No Ensino De Química. REVASF, Petrolina, 10, n. 23, dezembro 2020. 78-100.

DE QUADROS, G. B. Construindo O Estado Da Arte Da Gamificação. Anais do Encontro Virtual de Documentação em Software Livre e Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online, 4, n. 1, 2016. 1-6. Disponivel em: <http://www.periodicos.letras.ufmg.br/ index.php/anais_linguagem_tecnologia/article/view/8446/7485>. Acesso em: 23 maio 2023.

DETERDING, et al. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011. 9-15.

DICHEVA, et al. Gamification in education: a systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18, n. 3, 2015. 75.

DORLING, A.; MCCAFFERY, F. Software Process Improvement and Capability Determination. SPICE, 290, 2012. 295- 301.

FUNDAÇAO LEMANN. Edital para seleção de redes parceiras em 2016. Disponível em: <http://www.google.com.br/?gws_rd=ssl#q=edital+ fundação+lemann>. Acesso em 22 de set. 2023.

GARCIA, Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social. Dissertação - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2015. Disponivel em: <http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/1666>. Acesso em: 23 maio 2023.

GAZOTTI-VALLIM; GOMES, S.; FISCHER. VIVENCIANDO INGLÊS COM KAHOOT. The ESPecialist, 38(1), 2017.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. Ed. São Paulo: Atlas, 2002

GOMES, G. S.; MOTA, M. V.. Metodologias Ativas na Prática Docente. CEAD -Coordenadoria de Educação Aberta, 2021.

KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. [S.l.]: Pfeiffer, 2012.

KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESH, R. The Gamification of Learning And Instruction Fieldbook. [S.l.]: Wiley, 2014.

KUUTTI, J. DESIGNING GAMIFICATIO. Dissertação (master’s in business administration) –University of Oulo, Oulo, 2013. Disponivel em: <http://jultika.oulu.fi/files/nbnfioulu-201306061526.pdf>. Acesso em: 23 maio 2023.

MARTINS, C.; GIRAFFA, L. M. M. Gamificação nas práticas pedagógicas: teorias, modelo e. Education, 4, 2015. 42-53.

MARTINS, O.; MASCHIO, C. F. As tecnologias digitais na escola e a formação docente:representações, apropriações e práticas. Revista Actualidades Investigativas en Educación, 14, 2014.

MCGONIGAL, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Nova Iorque: The Penguin Press, 2012.

MORA, et al. Uma revisão bibliográfica de frameworks de design de gamificação. 2015 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), 2015. 1-8.

MORAN, J. Como transformar nossas escolas. [S.l.]: [s.n.], 2017.

OLIVEIRA, J. K. C. D.; PIMENTEL, F. S.. Epistemologias Da Gamificação Na Educação: Teorias De Aprendizagem Em Evidência. Revista da FAEEBA: Educação e Contemporaneidade, 29, n. 57, 2020. 236-250.

PAVIANI, J. Epistemologia prática: ensino e conhecimento científico. Caxias do Sul: Educs, 2009.

SENA, Gamificação: Estratégia De Ensino E Aprendizagem Em Currículo Por Competências. Revista de Ensino em Artes, Moda e Design, Florianopolis, 3, n. 2, 2019. 25-40.

SILVA, C. D. J. F. D.; RÊGO, E. O.; SILVA, L. B. D. Gamificação: uma Proposta de Aplicação da Plataforma Classcraft nas Aulas de Jogos Educativos do IFPI - Campus Teresina Zona Sul. Anais do IV Seminário de Educação a Distância da Região Centro-Oeste (SEAD-CO 2022). Anais... Em: SEMINÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DA REGIÃO CENTRO-OESTE. Brasil: Sociedade Brasileira de Computação, 9 maio 2022. Disponível em: <https://sol.sbc.org.br/index.php/seadco/ article/view/20399>. Acesso em: 22 set. 2023

TESSER, G. J. Principais linhas epistemológicas contemporâneas. Educar, Curitiba, n. 10, 1995. 91-98.

WERBACH; HUNTER. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize You. Wharton digital press, Philadelphia, 2012.

WU, M. Gamification from a Company of Pro Gamers. Retrieved April, 15, 2011. Disponível em: <https://community.khoros.com/t5/>. Acesso em: 23 maio 2023.

Publicado

2023-12-21